游戏机制并不支持玩家直接携带五个独立的兵种或五个武将单位,标准部队由三名武将组成,每个武将负责统领一定数量的士兵,兵力总和构成队伍的整体战力。这种设计源于游戏的统御值系统,它限制了玩家能同时部署的武将数量,从而间接控制了兵力规模,避免出现超编情况。

统御值是游戏中的核心管理要素,每个武将拥有固定的统御值,通常在3到7点之间,而玩家在每个赛季的统御值上限决定了队伍能容纳的武将总数。例如在初始赛季,统御值上限为10点,如果三名武将的统御值总和超过这个限制,就无法组成完整队伍,这进一步强化了游戏对兵力携带的约束,而非允许五个兵种的自由搭配。

兵种选择是部队级别的属性,玩家可以为整个队伍切换一种兵种,如盾兵、骑兵或弓兵,而不是为每个武将分配不同兵种。这种机制强调了团队统一性,玩家需要根据战场环境灵活调整兵种,但始终维持三名武将的框架,无法实现五个兵种的同时携带,从而保持游戏平衡和策略深度。

兵力规模的实际限制还取决于武将等级、兵营等级和科技加成,单个武将的带兵数量会这些因素提升,但兵力是以队伍为单位叠加计算。玩家可以通过升级兵营和研究相关科技来增加总兵力上限,但这不改变三名武将的基本结构,游戏鼓励玩家在资源管理和作战效率间找到平衡,而不是追求不切实际的兵力扩张。

兵力携带的规则影响了攻城和野外的战术选择,例如高等级资源地守军有固定兵力,玩家需确保己方总兵力达到一定倍数才能稳定取胜。这种设计促使玩家优先考虑兵种适配性和统御值分配,而非尝试突破队伍限制,游戏通过这种机制确保了公平性和策略多样性,让玩家专注于优化现有资源配置。

